MILO
  • pasya

Интервью с композитором "Тургора" + пересведённый саундтрек из игры!


"Тургор" - ещё одна неординарная разработка студии Ice Pick Logic, и один из немногих российских проектов, подтверждающих - игры являются искусством; искусством, которое может быть интересно широкому кругу игроков. Саундтрек "Тургора" - мистический электронный эмбиент с мелодичными клавишами и элементами downtempo, такой же абстрактный и глубокий, как и сама игра, был написан композитором Василием Кашниковым, более известным под псевдонимом Mushroomer. Game-OST расспросил композитора о его творческом пути и работе над "Тургором".

Перейти к интервью.
 


MILO
  • pasya

Рецензия на саундтрек Beyond Good & Evil

Друг Мишеля Анселя, французский композитор Кристоф Эраль, чья специализация – детские анимационные фильмы, объединил усилия со своим братом Патрисом, известным джазовым ударником (бас-гитарист Стив Свэллоу называет его одним из лучших среди нового поколения перкуссионистов) и записал для Beyond Good & Evil саундтрек с богатейшей музыкальной палитрой, изящно обогащающей элементы всех игровых жанров, затронутых во вселенной Анселя.

Прочитать рецензию http://www.game-ost.ru/info.php?id=256&review=197
 

MILO
  • pasya

Интервью с Джоэлем Эриксоном - создание саундтрека Battlefield 1942

MILO
  • pasya

Рецензия на саундтрек The Sims 3

MILO
  • pasya

Рецензия на саундтрек Mirror's Edge

MILO
  • pasya

Рецензии: Dead Space и Ryu ga Gotoku 3

Молодой паренек Джейсон Грэйвс, который ранее пролетал как-то мимо наших масс-локаторов, похоже, всерьез прочувствовал атмосферу и корни игры, иначе объяснить появление на свет главной темы игры (Dead Space Theme) просто невозможно. Самые прозорливые и эрудированные читатели с лету скажут, что Dead Space – это глубокая смесь «Чужого» и «Горизонта Событий». И будут правы. Но это распространяется не только и не столько на дизайн, сколько на музыку.
http://www.game-ost.ru/info.php?id=1454&review=185

Серия Ryu ga Gotoku исконно была известна славным мордобоем, отчего и саундтрек её напоминал самые горячие моменты японских боевиков – электроника, пополам с традиционной этникой, приправлялась электрогитарами и, затем, всё это чудо в немерянных количествах забрасывалось в игру. Конечно, здесь были и драматичные композиции, но что поделать, даже Шварценеггер не может выносить уберзлодеев и ублюдков весь фильм подряд. В этом плане свежая Ryu ga Gotoku 3 довела до апофеоза саундтрек – здесь всего лишь 1 CD, забитый под завязку высококачественным «мясом», слегка разбавленным tension-композициями.
http://www.game-ost.ru/info.php?id=1849&review=184
MILO
  • pasya

Интервью с Норихико Хибино, композитором Metal Gear Solid и Ninja Blade

В этом году я начал проект «Лаборатория звуковой терапии Хибино», в которой, на основе медицинского и психологического бэкграунда, показывается звуковая терапия. Приятная музыка и расслабляющее видео несомненно вызовут необременительный сон.
 

Прочитать интервью; рецензия на Ninja Blade.
MILO
  • pasya

Создание музыки для Castlevania Judgment

Начиная с домашних компьютеров серии MSX в далёком 1986 году, серия Castlevania давно и прочно стала известна своей отличной музыкой. Сегодня мы пообщаемся с 2 членами студии Noisycroak, ответственными за оригинальные композиции, а также рок-аранжировки в свежайшей Castlevania Judgment. Музыкальное полотно было создано под чутким руководством Хидеки Сакамото, а дополнительные аранжировки написаны композитором и гитаристом Ясуси Асадой.

http://www.game-ost.ru/articles.php?id=61&action=view
MILO
  • pasya

Как создавалась музыка Flower

Flower – это самая свежая игра компании ThatGameCompany, родившейся в университете University of Southern California Interactive Media Division. Игра распространяется через цифровую сеть Playstation Network. Игрок управляет потоком ветра, наклоняя джойстик Sixaxis в различные стороны.

Одним из центральных элементов геймплея была интерактивная музыка Винсента Диамантэ (Vincent Diamante), выпускника USC. Тонкий и незабываемый саундтрек состоит из нескольких слоёв и по большей части строится на действиях игрока.

В этом интервью Винсент расскажет о том, каким образом ковалась музыка, какое у него было изначальное видение саундтрека и как оно менялось во время взаимодействиями с остальной командой разработчиков.

Прочесть интервью.